ポケモンGO PvP計算 — 原作との違い(タイプ倍率・タイプ一致・CP)
更新 2026-09-02 · GBL Noteガイド
ポケモンGOのバトルリーグ(PvP)は原作(本編)と計算式が異なります。同じ「弱点」でも倍率が違い、タイプ一致・CP・技システムもGO独自です。この記事はGBL Noteのバトルシミュレーター(オープンソースPvPokeエンジン)が実際に使う数値をそのまま整理したものです。
1. タイプ相性倍率 — GOは×1.6 / ×0.625
最大の違いです。原作は弱点×2・半減×0.5・無効×0ですが、ポケモンGOは異なります。効果抜群(弱点)×1.6、二重弱点(両タイプとも弱点)×2.56、半減×0.625、二重半減×0.390625。原作で「無効(×0)」の関係もGOでは0ではなく×0.390625でダメージが入ります — つまりGOに完全無効はありません。よく言う「2倍弱点・0.5倍半減・4倍弱点」は原作の数値で、GOの実値ではありません。
2. タイプ一致(STAB)— GOは×1.2
ポケモンのタイプと同じタイプの技に付く「タイプ一致」ボーナスもGOは×1.2です(原作×1.5)。強力ですが原作ほど圧倒的ではありません。
3. CP・レベル・個体値(IV)
GOのCPは攻撃・防御・HP種族値と個体値(IV 0〜15)、レベル(CPM)で計算されます。リーグのCP制限(スーパー1500・ハイパー2500)内で最大ステータスになる個体値の組み合わせはリーグごとに異なり、原作のように「常に6Vが最強」ではありません。低いリーグほど防御・HPを活かした個体が有利な場合が多いです。
4. 技システム — エネルギー・ターン・回数、そしてCMP
ノーマルアタックはターンごとに一定のエネルギーを貯め、ゲージ技は必要エネルギーが貯まると発動します(そこで「何回で貯まるか」=発動回数の概念が生まれます)。2匹が同じターンにゲージを貯めると、攻撃実数値が高い方が先に発動します — これが同時ゲージ優先(CMP)です。だからマスターリーグでは攻撃個体値がミラー戦の勝敗を分けることがあります。
5. シャドウ・バフ/デバフ
シャドウポケモンは攻撃×1.2でダメージが上がる一方、受けるダメージも増えます(防御×0.833)。また一部の技は攻撃/防御ランクを上げ下げするバフ・デバフがあり、単純なステータス比較だけでは実戦結果は分かりません。
GBL Noteはこの数値で計算します
GBL Noteのティア表・タイプ分析・妥協個体研究・バトルシミュレーターはすべて上記GO倍率で計算されます。原作Wikiの倍率(×2・×0.5)と違って見えることがありますが、これがGBLで実際に起きる数値です。