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포켓몬GO PvP 계산법 — 원작과 다른 점 (타입 배율·자속·CP)

업데이트 2026-09-02 · GBL Note 가이드

포켓몬 GO 배틀리그(PvP)는 원작(본편 게임)과 계산식이 다릅니다. 같은 '약점'이라도 배율이 다르고, 자속·CP·기술 시스템도 GO만의 방식입니다. 이 글은 GBL Note 배틀 시뮬레이터(오픈소스 PvPoke 엔진)가 실제로 쓰는 수치를 그대로 정리한 것입니다.

1. 타입 상성 배율 — GO는 1.6배 / 0.625배

가장 큰 차이입니다. 원작은 약점 2배·반감 0.5배·무효 0배지만, 포켓몬 GO는 다릅니다. 효과굉장(약점) ×1.6, 이중 약점(양 타입 모두 약점) ×2.56, 반감 ×0.625, 이중반감 ×0.390625입니다. 원작에서 '무효(0배)'인 관계도 GO에서는 0이 아니라 ×0.390625로 데미지가 들어갑니다 — 즉 GO에는 완전 무효가 없습니다. 흔히 말하는 '2배 약점·0.5배 반감·4배 약점'은 원작 수치이며, GO 실제 값이 아닙니다.

2. 자속(STAB) — GO는 1.2배

포켓몬의 타입과 같은 타입 기술을 쓰면 붙는 '자속' 보너스도 GO는 ×1.2입니다(원작 ×1.5). 자속 기술이 강하긴 하지만 원작만큼 압도적이진 않습니다.

3. CP·레벨·개체값(IV)

GO의 CP는 공격·방어·체력 종족값과 개체값(IV 0~15), 레벨(CPM)으로 계산됩니다. 리그 CP 제한(슈퍼 1500·하이퍼 2500) 안에서 최대 스탯을 내는 개체값 조합이 리그마다 달라, 원작처럼 '무조건 6V가 최고'가 아닙니다. 낮은 리그일수록 방어·체력을 살린 개체가 유리한 경우가 많습니다.

4. 기술 시스템 — 에너지·턴·타수, 그리고 CMP

빠른 기술은 턴마다 정해진 에너지를 모으고, 차지 기술은 필요한 에너지를 채우면 발동합니다(그래서 '몇 번 만에 차는가' = 타수 개념이 생깁니다). 두 포켓몬이 같은 턴에 차지를 채우면 공격 실능력치가 높은 쪽이 먼저 발동하는데, 이것이 동시차징 우선권(CMP)입니다. 그래서 마스터리그에서는 공격 개체값이 미러전 승패를 가르기도 합니다.

5. 그림자·버프/디버프

그림자 포켓몬은 공격 ×1.2로 데미지가 세지지만 받는 데미지도 늘어납니다(방어 ×0.833). 또 일부 기술은 공격/방어 능력치 단계를 올리거나 내리는 버프·디버프가 있어, 단순 스탯 비교만으로는 실전 결과를 알 수 없습니다.

GBL Note는 이 수치로 계산합니다

GBL Note의 티어표·타입 분석·타협개체 연구·배틀 시뮬레이터는 모두 위 GO 배율로 계산됩니다. 그래서 원작 위키의 배율(2배·0.5배)과 달라 보일 수 있는데, 이것이 실제 GBL에서 일어나는 수치입니다.

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